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      1. 網絡營銷通過學習,自已也能做網絡營銷

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        想成為高級交互設計師?這是我的5個經驗總結

        Echo :交互設計師真正提高的標志是思維思想上的提高,而非專業技能的提高。

        去年四月份,帶著平靜的心情來H區面試ITUX項目組。初次進入H區,有種安靜、祥和、隔絕之感,很難想象會在這樣的工作環境中度過未來一年多的愉快時光。

        想成為高級交互設計師?這是我的5個經驗總結

        在項目組頭三個月,經歷過大型產品從0到1上線。由于我負責好幾個產品模塊,之前我沒有經歷過復雜的跨部門跨項目組協同。頭三個月對我來說很煎熬,技能沒有任何進步,工作對接中也不順暢。在工作中也沒有任何思考和總結。但三個月之后某個晚上突然間有種通透感,之前工作中的焦慮煎熬貌似全部看透一般。

        對于看透的一些事情只可名狀難以言傳,沒有經歷感受過的人來說就是雞湯。

        如一個很厲害的人,用畢生精力寫下一本書,他所有的才華經驗所得都濃縮在書里面,但是讀者讀完會成為他那樣的人嗎?其實是不可能的。因為他的經歷沒法復制。讀者只能把他的書多讀幾遍多揣摩去感悟而得到作者更多經驗和知識??赡芩痪湓捑吞N含著一個復雜而心酸的故事,而讀者卻無法去感受。

        對于我的經驗感悟,可以用簡單的五個關鍵詞概括:恐懼、推動與把控、全局觀、認知偏見、利弊。

        一. 恐懼

        人都會有恐懼,恐懼來源于對未知的不確定性的害怕。工作中的恐懼分為兩種。一種是對工作項目的恐懼;一種是對對接人的恐懼。

        想成為高級交互設計師?這是我的5個經驗總結

        對工作項目的恐懼

        對工作項目不了解,高估難度導致恐懼。其實在工作中,任何項目只要各個角色通力合作都不會很難。所以把工作項目都當做一項平常心對待,多和各個角色平和的去溝通討論協作可克服恐懼。

        對對接人的恐懼

        可能因為和對接人相處的不愉快抵觸,消極的對接,這樣出現的后果是信息的嚴重不對稱。從而導致項目進度很不順利。對于和人溝通,我們要抱著無所畏懼的態度去看待,畢竟他們又不能真正的把我們怎么樣。

        二. 推動與把控

        推動與設計的把控能力是交互設計師綜合能力的具體體現。

        想成為高級交互設計師?這是我的5個經驗總結

        場景1:在交互評審會上,產品經理說XX也有這樣的設計,照著XX的來就可以了,沒必要像你這樣設計;開發說這樣的設計成本比較高,不建議使用這種方案;運營說這樣設計的對用戶來說不夠吸引人注意,可以改成這樣……一場評審下來,從用戶操作流程到界面布局被改的面目全非。更為可怕的是下一次評審確定交互的會議上,之前達成的共識又一次被推翻,陷入惡性循環中。

        場景2:產品經理給你一個很粗糙的原型簡圖,讓你把原型流程和細節補充完成;交互評審最終通過;給到視覺做視覺稿,視覺加入自己的想法;把你的交互稿的結構邏輯定義規則按照自己的理解邏輯改了一遍。

        很多交互設計師會遇到以上兩個場景,交互設計師的角色完全陷入被動。淪為一個悲催的線框仔,和設計的推動和設計的把控完全不沾邊。那么問題來了交互設計師如何可以變被動為主動,做一個設計的推動與把控者?

        以上兩種場景的根源是交互設計師在平時工作中缺乏專業能力、氣場和溝通協作能力。因為缺乏這些才導致在工作中地位較低,不斷地被質疑被修改以及和各個角色的對接產生不順。專業能力,氣場和溝通協作能力這三個沒法在短時間內提高,但是針對場景1和2也有套路來應對。

        應對場景1:在評審過程中學會拆分使用場景講述交互方案。

        交互設計師直接用具體的交互原型界面進行評審很容易被質疑和推翻。會議上的人對于具體的界面感知度很高。學會用抽象的東西進行評審,這個可以吸引會議的人的大部分精力,最后再拿出具體的交互原型界面。

        整個交互原型可以拆分為很多頁,最開始講解整個設計的背景(業務背景,技術背景),適用人群,整個交互設計解決了那些問題,然后再講需求,拆分需求,拆分不同的使用場景和對應的功能流程圖?;驹谶@個過程中,會議上的其他人不會有太多的異議。因為這個是抽象不容易反駁的。這個過程基本是一稿過。最后拿著對應的場景、功能流程圖和最后的交互原型一一對應。前面大部分時間和精力為最后的交互原型圖做鋪墊。這樣就可以讓交互一稿過。

        應對場景2:在一一對接產品和視覺時,要嘗試在交流中和對方達成一致,站在統一戰線上,幫助他們分擔壓力。同時通過外在的因素達成想要的結果。

        承擔產品經理的原型輸出文檔工作。讓產品經理認識到我做交互原型更專業更省心,他不用在此分散精力。他可以將更多時間把控產品需求的進度和挖掘需求。我是他親密的戰友,一起解決產品問題; 和視覺設計師的關系是兩方是一個用戶體驗團隊。遇到分歧可以從產品,開發,用戶等多角度去說服對方;遇到確實偏執的視覺設計強行把交互評審確定的原型圖改的面目全非可以在評審大會上接受產品經理,開發,運營等角色的挑戰。來回幾次視覺設計師就不會亂改交互原型邏輯和整體布局了。

        三. 認知

        交互設計的工作是將產品目標設計出符合用戶的認知模型。但是每個人都存在認知盲區,對于設計界面和流程的時候,認知盲區導致設計錯誤。所以優秀的交互設計師在工作中不斷地減少認知盲區的范圍,讓設計出切合絕大部分用戶的認知模型。

        想成為高級交互設計師?這是我的5個經驗總結

        以下章節引自采銅關于認知的文章,以此幫助大家了解認知這個概念。

        當我們思考一個現實場景中的問題時,如果很快就找到答案,那么可能意味著這個答案并不周密。只顧及了問題中某個側面或者局部。若真要把一個問題所牽扯的方方面面想清楚,則要困難得多,只有少數思維能力極強的人才能做到。

        周密地思考問題很不容易,有幾個原因:

        • 第一個原因是我們總是偏好生動形象的具體事例甚于抽象信息,即我們的思維和決策更容易受少數特殊事件的影響,例如一說到輟學創業就想到了蓋茨、喬布斯這些極端成功的例子,卻完全忽略數量遠多得多的失敗者。而從統計學的角度來說,顯然這些極端隔離并不能反映整體情況。若是我們沒有意識到這一點。我們的思考就容易出現偏頗。

        • 第二個原因是「證實偏見」,也就是人一旦形成對某個問題的看法,那么接下來就往往只是去佐證這個看法,只關注能證實這個觀點的論據,而對相反的論據視而不見,因此就無法從反面來考慮問題。

        • 第三個原因是每個人受自己已有的知識和經驗的限制,必定會存在思維中的「盲區」。每個人很難自己去消滅這些「盲區」,因為它屬于「未知的未知」,即一些我們并不知道自己不知道的東西,所以在解決一個具體問題時,我們無法消除盲區,最多只能逼近無盲區的狀態。

        簡單的矩陣可以發現更多思考的盲區:

        想成為高級交互設計師?這是我的5個經驗總結

        • 公開區:我知他也知

        • 盲區:他知我不知

        • 隱秘區:我知他不知

        • 未知區:我他都不知

        每一次交流都會使四個區域的面積發生或多或少的變化。而理想的交流,應該是公開區越來越大,盲區和隱秘區越來越小,甚至未知區也隨著減少。

        上述是對認知的介紹。交互設計師要做的就是在工作中不斷了解用戶,學習行業主流產品的設計背后邏輯,學習用戶體驗相關的知識,通過不斷提升專業度減少盲區和未知區。交互設計師和別人最大的優勢應該是對用戶懂得更多,即盲區更小。

        四. 全局觀

        每種方案,站在不同的角色角度都會有不同的結果,有著不同的優劣,出現這種情況就需要取舍和平衡,如何去取舍和平衡各個角色?

        當一個方案需要平衡,需要取舍時,這時候需要全局觀的去看待。這里可以給一個參考標準:低緯度服從高緯度。即戰略層范圍層>范圍層>結構層>框架層>表現層。

        想成為高級交互設計師?這是我的5個經驗總結

        五. 利弊

        全局性的去看待事情的利弊關系。

        任何一件事情去考量,如果我參與去做會給我帶來怎么樣的好處,給我帶來怎么樣的壞處?這種好處是否是我想要的,這種壞處是否是我能夠承受的?

        任何一件事情的發生都可以追尋它的本質,存在著因果,一個人的所做行為也是基于深層本質行為。所以去剖析深層內在才能看的更透。

        單純的去用利益利弊去衡量,會和心理需求產生沖突,強烈的功利性會導致過于痛苦,所以大部分的時候追尋自己的價值觀,兩者結合一起看待處理事情。

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